MechWarrior 5: Mercenaries. Групповое тестирование 44 видеокарт: в напряженном ожидании
Кажется, будто долгожданное продолжение франшизы MechWarrior — еще одна игра, на которой массовое железо может отдохнуть. В действительности это совсем не так. Готовьтесь к апгрейду, а ведь в игру еще не завезли ни поддержку Direct3D 12, ни трассировку лучей
- Страница 1 — Настройки качества графики. Методика и участники тестирования
- Настройки качества графики
- Тестовый стенд, методика тестирования
- Участники тестирования
- Страница 2 — Результаты тестирования (1920 × 1080, 2560 × 1440)
- Страница 3 — Результаты тестирования (3840 × 2160). Выводы. Групповые тесты в других играх
Одна из самых древних и заслуженных (а затем незаслуженно забытых) игровых франшиз, которая уходит корнями в 1989 год, вернулась к жизни после долгих 18 лет, миновавших со времен MechWarrior 4: Black Knight. Хотелось бы сказать, что вернулась триумфально, но, увы, публика, не заставшая DOS и 486-х процессоров, уже отвыкла от достаточно мудреного геймплея фантастических симуляторов в сеттинге BattleTech. Рецензии на Mercenaries, к сожалению, не будет, но вместо этого мы c удовольствием послушаем, что о ней думают ветераны первых серий, если такие есть среди читателей 3DNews — не стесняйтесь высказаться в комментариях! А взамен предлагаем изучить технический обзор MechWarrior 5, который мы смогли выпустить благодаря временному затишью на фронте игровых видеокарт после недавнего релиза Radeon RX 5500 XT.
Настройки качества графики
MechWarrior 5: Mercenaries основана на чрезвычайно популярном графическом движке Unreal Engine 4. Но UE 4, как и другие столь же распространенные платформы — Unity и Frostbite, сам по себе не дает игре сертификат качества и представляет собой всего лишь программный костяк, на который разработчики нанизывают дополнительные компоненты. В данном случае титульной особенностью проекта должна была стать трассировка лучей в реальном времени. Piranha Games вошла в список игровых студий, которые первыми объявили о поддержке технологий NVIDIA — RTX и DLSS, а до MechWarrior 5: Mercenaries еще не вышло ни одной игры на базе Unreal Engine 4 с подобными возможностями. Более того, Mercenaries получит максимально полный набор трассированных эффектов, включая тени, отражения и Ambient Occlusion, чем среди немногочисленных проектов под флагом RTX On пока могут похвастаться лишь Metro Exodus и Control (все остальные применяют функции DXR избирательно для рендеринга тех или иных компонентов освещения).
Увы, это произойдет не сразу. Издатели решили выпустить игру пораньше, отняв у разработчиков запас времени, необходимый для отлаженной имплементации DXR, но обещают наверстать упущенное в первые месяцы 2020 года. А заодно, глядишь, команда Piranha Games потрудится над быстродействием, ведь в ранних интервью речь шла о кадровых частотах около 60 FPS при разрешении 1080p и ограниченных эффектах DXR, а вместе с трассированными отражениями советовали ориентироваться на скромные 30. Похоже, без Deep Learning Super Sampling владельцам современных ускорителей GeForce RTX в MechWarrior 5: Mercenaries не обойтись, а это, как мы уже не раз удостоверились, капризная технология, не терпящая спешки. Пускай лучше Piranha Games займет у геймеров два месяца, чем повторится казус ранними нейросетями DLSS в Battlefield V и Metro Exodus.
Скриншоты выше показывают, как будет выглядеть MechWarrior 5: Mercenaries после обещанного патча с DXR. Ну а пока графика игры довольно аскетична. Похоже, слишком многое — и материалы поверхностей, и освещение — разработчики изначально готовили с перспективой на трассировку лучей в реальном времени. Даже поддержку современного API Direct3D 12 пришлось оставить на потом. Наверняка именно этим объясняется и то, что детализация ландшафтов MechWarrior 5 так сильно колеблется от одной миссии к другой, а вместе с ней — и частота смены кадров.
Настройки качества графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Низкое качество | Среднее качество | Максимальное качество | |
View Distance Quality | Near | Medium | Maximum |
Effects Quality | Low | Medium | Maximum |
Shadows Quality | Low | Medium | Maximum |
Textures Quality | Low | Medium | Maximum |
Foliage | Low | Medium | Maximum |
Post Processing Quality | Low | Medium | Maximum |
Anti-Aliasing Quality | Low | Medium | Maximum |
Anysotropy Quality | 16x | 16x | 16x |
Sharpening | Off | Off | Off |
В ожидании грядущего обновления MechWarrior 5: Mercenaries выглядит бедненько (если не считать роскошный интерьер ангара с «мехами», поэтому именно его мы выбрали в качестве тестовой сцены), но особенно при средних и тем более низких настройках графики. Благо даже в тестах маломощных GPU мы не стали менять параметр анизотропной фильтрации с x16, чтобы сохранить качество рендеринга текстур. В конце концов, эпоха ускорителей класса GeForce 3 прошла слишком давно, чтобы фильтрация текстур сколько-нибудь существенно влияла на производительность.
Единственное, на чем осталось заострить внимание, — это настройка Sharpening, которая должна усилить четкость изображения при помощи библиотек FidelityFX — созданных AMD, но работающих на графических процессорах любых производителей. Идет ли она на пользу изображению, дело вкуса. Но, строго говоря, фильтр четкости в данном случае просто компенсирует — а вместе с тем частично обнуляет — результат не слишком качественного алгоритма полноэкранного сглаживания. Во всяком случае, FidelityFX работает практически бесплатно для быстродействия GPU. Более интересный эксперимент получится, если игра позволит комбинировать опцию четкости с DLSS, но его опять-таки придется отложить до лучших времен.
Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 19.12.2 |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 441.66 |
Измерение производительности выполнено с помощью утилиты OCAT во время прохода по ангару с «мехами». Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Участники тестирования
- AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 1600 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury X (–/1050 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury (–/1000 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 390X (–/1050 МГц, 6000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon R9 380X (–/970 МГц, 5700 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 370X (–/1000 МГц, 5600 Мбит/с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R7 370 (–/975 МГц, 5600 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R7 360 (–/1050 МГц, 6500 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8000 Мбит/с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7008 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/1076 МГц, 7010 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/1216 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/1188 МГц, 6610 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020/1085 МГц, 5400 Мбит/с, 2 Гбайт).
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.